Jogos tradicionais

Tradição é tudo aquilo que se recebeu dos antepassados, se mantém ou ligeiramente se altera e se transmitirá aos vindouros.

Por não serem já executados, alguns dos jogos que a seguir se descrevem já não constituem tradição: contudo, achámos por bem inclui-los neste capítulo para que se fique a conhecer o modo como os nossos antepassados ocupavam os seus tempos livres.

Outros jogos ficaram por descrever pela pouca implantação que tinham no meio.

 

JOGO DA BILHARDA (Variante I)

Participantes: 2 ou 4 rapazes, formando duas equipas.

Material: Um pau com cerca de meio metro e outro com cerca de 20 cm, e aguçado nas extremidades.

Desenvolvimento:

1º) Dentro de uma circunferência marcada no solo, com cerca de 2 metros de diâmetro, faz-se uma cruz.

A uma certa distância joga-se o pau pequeno em direcção à cruz. O que acertar mais perto da intercepção escolhe o companheiro de equipa e é o primeiro a jogar.

2º) Este, de dentro da circunferência, com uma pancada com o pau maior, lança o mais longe possível o pau menor.

3º) Do ponto de queda do pau menor, um dos adversários, o segundo a jogar, tenta colocar o pau dentro da circunferência, o que o primeiro impede.

Se o não conseguir, o primeiro jogador tenta, por três vezes, afastar o pau, batendo numa das extremidades para que o pau salte, e, no ar, dar-lhe nova pancada.

4º) Do ponto onde se encontra o pau menor pede um número de medidas iguais ao pau maior.

5º) O adversário faz daí nova tentativa de introduzir o pau na circunferência.

6º) Se o não conseguir, novamente três pancadas se sucedem para afastar o pau e assim sucessivamente até que a introdução se faça, mudando de jogador, ou termine o jogo quando, somando as medidas, atinja 500 ou 1000 conforme o combinado.

7º) Se o jogador pedir um número de medidas que pareça duvidoso, o adversário pode mandar medir, mudando de jogador se o número pedido for superior à medição.

 

JOGO DA BILHARDA (Variante II)

Participantes: 2 rapazes.

Material: Um pau com cerca de meio metro e outro com cerca de 20 cm, e aguçado nas extremidades.

Desenvolvimento:

1º) Posto o pau menor sobre duas pequenas pedras, paralelas, um dos jogadores levanta-o com o pau maior, e dando-lhe forte pancada, atira-o para o mais longe que pode. Se errar a pancada mudam-se os lugares.

2º) O outro jogador procura apanhá-lo no ar, e, se o consegue, mudam-se os lugares.

3º) Se não consegue, o primeiro jogador tenta, por três vezes, através de pancadas nas extremidades, levantar o pau menor e afastá-lo ainda mais.

4º) Daí pede um número de medidas iguais ao pau maior.

5º) O jogo termina quando um dos jogadores atinge um número de medidas igual a 500 ou 1000 conforme o combinado.

 

JOGO DO FITO

Participantes: 2 ou 4 elementos formando duas equipas.

Material: Um banco comprido, de madeira, um invólucro de bala para servir de "belho" e moedas antigas, grandes (de 20 réis ou patacos) uma para cada jogador.

Disposição inicial: O banco na posição normal e o "belho" em pé a uns trinta centímetros de uma das extremidades.

Desenvolvimento:

1º) Escolhidas as equipas, os jogadores de uma e outra equipa, alternadamente, a certa distância, jogam a moeda tentando derrubar o "belho" o que conta 2 pontos, ou colocar-lhe a moeda o mais próximo possível, o que conta um ponto.

2º) No decorrer do jogo, a equipa mais atrasada pode fazer as mudas, tentando criar dificuldades ao adversário e ultrapassá-lo.

3º) As mudas constam, entre outras, de:

    - Voltar o banco de pernas para o ar e colocar o "belho" de trás de uma das pernas (a servir de marra).

    - Com o banco na mesma posição, colocar o "belho" entre as pernas do mesmo e jogar a moeda, de carrinho, de forma a bater fora do banco e saltar para dentro.

    - Com o banco na posição normal colocar um obstáculo (a marra) antes do "belho". Quem bater com a moeda na parte superior da barra perde a jogada.

4º) O jogo termina quando uma equipa atinge 31 pontos.

 

JOGO DO S. LOURENÇO

Participantes: rapazes e raparigas (número variável).

Disposição inicial: Todos em roda dando as mãos.

Desenvolvimento:

1º) Um dos participantes, com um lenço escondido na mão, circunda a roda dizendo: "S. Lourenço, S. Lourenço, vai à vinha e enche o lenço".

2º) Logo que encontre alguém mais distraído deixa cair o lenço nas suas costas e continua dando a volta.

3º) Se o que tem atrás de si o lenço se apercebe a tempo, apanha-o e corre atrás do outro procurando dar-lhe uma palmada antes que ocupe o seu lugar na roda.

4º) Se não se apercebe da presença do lenço antes que o outro dê a volta, leva uma palmada e passa ele a dar a volta com o lenço.

 

JOGO DO ARCO

Os arcos de ferro que serviam de reforço na parte superior dos caldeiros e os rebordos interiores dos pneus eram disputados pelas crianças (rapazes) que com eles faziam seu meio de transporte -- o arco.

Enquanto os outros jogos tinham a sua implantação periódica, o arco era utilizado durante todo o ano! Acompanhava-os para todo o lado!

Para "tocar" o arco utilizavam o "travão", instrumento com função perfeitamente oposta ao seu nome e que era formado por um arame forte, curvo numa das extremidades e adaptado para empurrar o arco. Para rodar melhor, enfiavam no travão um carro de linhas e, para lubrificação deste, utilizavam o azeite!

Com os arcos se disputavam as corridas na estrada ou pelas ruas da povoação.

 

A SUBIDA AO MASTRO

Participantes: Homens (individualmente).

Material: Um tronco de pinheiro ou de eucalipto descascado, com cerca de 6 metros de altura e com 20 a 25 cm de diâmetro, na base, bem espetado no solo (o mastro) e enchendo a partir dos 3 metros.

Um peixe de bacalhau pendurado no alto do mastro.

Desenvolvimento:

1º) Cada concorrente, por ordem de inscrição, tenta subir ao mastro.

2º) Para cada prova é estabelecido um certo período de tempo, geralmente 5 minutos.

3º) O concorrente que conseguir subir até ao cume terá como prémio o peixe de bacalhau.

Obs.:

    - Os concorrentes não podem usar calçado com pregos ou brochas de forma a facilitar-lhes a subida.

    - Era motivo de grande satisfação para o povo, a vitória nesta prova, em terra estranha.

    - O salgueirense António Mendes (Grina) venceu esta prova na festa de Nª Srª de Lurdes em Freixial do Campo.

 

JOGO DO PIÃO

(Ao açougue)

Participantes: Rapazes (número variável).

Material: Um pião por cada jogador e respectiva guita.

Disposição inicial: Desenha-se um círculo no terreiro, com cerca de um metro de diâmetro (o açougue) e uma cruz a cerca de 10 metros daquele.

Desenvolvimento:

1º) Cada jogador atira o seu pião sobre a cruz.

2º) O jogador que marcar a nica mais longe do centro da cruz, deixa de atirar e põe o seu pião sobre a cruz.

3º) Os restantes jogadores atiram o seu pião sobre o que anda no jogo, aparam-no na mão e batem-lhe com ele no sentido de o levarem ao açougue.

4º) O jogador que não bate no pião ao atirar o seu ou depois de apanhado a dançar, perde e dá o seu pião para substituir o que anda no jogo.

5º) O pião que é metido no açougue leva, por cada jogador, um número de nicas prédeterminado.

NOTA: é permitido apresentar um pião mais velho (o pião das nicas) para receber as nicas.

 

JOGO DO PIÃO

(Da roda)

Participantes: Rapazes (número variável).

Material: Um pião por cada jogador e respectiva guita.

Desenvolvimento:

1º) Cada jogador lança o pião para um círculo (a roda) desenhado no terreiro, com cerca de um metro de diâmetro.

2º) O pião que, ao terminar a dança, fica dentro da roda é colocado no centro e só pode ser retirado pelas pancadas dos outros piões.

3º) Pode-se aparar o pião e dar com ele no que anda em jogo, quando ainda a dançar.

4º) O pião que, ainda a dançar, se mantenha dentro da roda, pode ser atingido pelos outros.

 

JOGO DO EIXO

Participantes: Rapazes (número variável).

Desenvolvimento:

1º) A sortes e de diversas maneiras, escolhe-se um dos elementos do grupo

2º) Aquele sobre quem recair a escolha, curva o corpo, firmando as mãos nos joelhos e os outros vão saltando, apoiando as mãos sobre ele e dizem:

Eixo, ribaldeixo, vou-me embora e aqui te deixo;

Um, perú;

Dois, bois;

Três, Maria Inês;

Quatro, arroz no prato;

Cinco, brinco;

Seis, Mari'dos Reis;

Sete, no cú te espete; (cada um dos que vão saltando bate com o calcanhar nas nádegas do que está curvado)

Oito, biscoito;

Nove, és um bode;

Dez, burro és da cabeça aos pés;

Onze, os sinos de Mafra são de bronze;

Doze, e redoze, vinte e quatro são quatorze.

3º) Procede-se a nova escolha e o jogo continua.

Material: Um pau com cerca de meio metro e outro com cerca de 20 cm, e aguçado nas extremidades.

Desenvolvimento:

1º) Dentro de uma circunferência marcada no solo, com cerca de 2 metros de diâmetro, faz-se uma cruz.

A uma certa distância joga-se o pau pequeno em direcção à cruz. O que acertar mais perto da intercepção escolhe o companheiro de equipa e é o primeiro a jogar.

2º) Este, de dentro da circunferência, com uma pancada com o pau maior, lança o mais longe possível o pau menor.

3º) Do ponto de queda do pau menor, um dos adversários, o segundo a jogar, tenta colocar o pau dentro da circunferência, o que o primeiro impede.

Se o não conseguir, o primeiro jogador tenta, por três vezes, afastar o pau, batendo numa das extremidades para que o pau salte, e, no ar, dar-lhe nova pancada.

4º) Do ponto onde se encontra o pau menor pede um número de medidas iguais ao pau maior.

5º) O adversário faz daí nova tentativa de introduzir o pau na circunferência.

6º) Se o não conseguir, novamente três pancadas se sucedem para afastar o pau e assim sucessivamente até que a introdução se faça, mudando de jogador, ou termine o jogo quando, somando as medidas, atinja 500 ou 1000 conforme o combinado.

7º) Se o jogador pedir um número de medidas que pareça duvidoso, o adversário pode mandar medir, mudando de jogador se o número pedido for superior à medição.

JOGO DA BILHARDA (Variante II)

Participantes: 2 rapazes.

Material: Um pau com cerca de meio metro e outro com cerca de 20 cm, e aguçado nas extremidades.

Desenvolvimento:

1º) Posto o pau menor sobre duas pequenas pedras, paralelas, um dos jogadores levanta-o com o pau maior, e dando-lhe forte pancada, atira-o para o mais longe que pode. Se errar a pancada mudam-se os lugares.

2º) O outro jogador procura apanhá-lo no ar, e, se o consegue, mudam-se os lugares.

3º) Se não consegue, o primeiro jogador tenta, por três vezes, através de pancadas nas extremidades, levantar o pau menor e afastá-lo ainda mais.

4º) Daí pede um número de medidas iguais ao pau maior.

5º) O jogo termina quando um dos jogadores atinge um número de medidas igual a 500 ou 1000 conforme o combinado.

JOGO DO FITO

Participantes: 2 ou 4 elementos formando duas equipas.

Material: Um banco comprido, de madeira, um invólucro de bala para servir de "belho" e moedas antigas, grandes (de 20 réis ou patacos) uma para cada jogador.

Disposição inicial: O banco na posição normal e o "belho" em pé a uns trinta centímetros de uma das extremidades.

Desenvolvimento:

1º) Escolhidas as equipas, os jogadores de uma e outra equipa, alternadamente, a certa distância, jogam a moeda tentando derrubar o "belho" o que conta 2 pontos, ou colocar-lhe a moeda o mais próximo possível, o que conta um ponto.

2º) No decorrer do jogo, a equipa mais atrasada pode fazer as mudas, tentando criar dificuldades ao adversário e ultrapassá-lo.

3º) As mudas constam, entre outras, de:

    - Voltar o banco de pernas para o ar e colocar o "belho" de trás de uma das pernas (a servir de marra).

    - Com o banco na mesma posição, colocar o "belho" entre as pernas do mesmo e jogar a moeda, de carrinho, de forma a bater fora do banco e saltar para dentro.

    - Com o banco na posição normal colocar um obstáculo (a marra) antes do "belho". Quem bater com a moeda na parte superior da barra perde a jogada.

4º) O jogo termina quando uma equipa atinge 31 pontos.

JOGO DO S. LOURENÇO

Participantes: rapazes e raparigas (número variável).

Disposição inicial: Todos em roda dando as mãos.

Desenvolvimento:

1º) Um dos participantes, com um lenço escondido na mão, circunda a roda dizendo: "S. Lourenço, S. Lourenço, vai à vinha e enche o lenço".

2º) Logo que encontre alguém mais distraído deixa cair o lenço nas suas costas e continua dando a volta.

3º) Se o que tem atrás de si o lenço se apercebe a tempo, apanha-o e corre atrás do outro procurando dar-lhe uma palmada antes que ocupe o seu lugar na roda.

4º) Se não se apercebe da presença do lenço antes que o outro dê a volta, leva uma palmada e passa ele a dar a volta com o lenço.

JOGO DO ARCO

Os arcos de ferro que serviam de reforço na parte superior dos caldeiros e os rebordos interiores dos pneus eram disputados pelas crianças (rapazes) que com eles faziam seu meio de transporte -- o arco.

Enquanto os outros jogos tinham a sua implantação periódica, o arco era utilizado durante todo o ano! Acompanhava-os para todo o lado!

Para "tocar" o arco utilizavam o "travão", instrumento com função perfeitamente oposta ao seu nome e que era formado por um arame forte, curvo numa das extremidades e adaptado para empurrar o arco. Para rodar melhor, enfiavam no travão um carro de linhas e, para lubrificação deste, utilizavam o azeite!

Com os arcos se disputavam as corridas na estrada ou pelas ruas da povoação.

A SUBIDA AO MASTRO

Participantes: Homens (individualmente).

Material: Um tronco de pinheiro ou de eucalipto descascado, com cerca de 6 metros de altura e com 20 a 25 cm de diâmetro, na base, bem espetado no solo (o mastro) e enchendo a partir dos 3 metros.

Um peixe de bacalhau pendurado no alto do mastro.

Desenvolvimento:

1º) Cada concorrente, por ordem de inscrição, tenta subir ao mastro.

2º) Para cada prova é estabelecido um certo período de tempo, geralmente 5 minutos.

3º) O concorrente que conseguir subir até ao cume terá como prémio o peixe de bacalhau.

Obs.:

    - Os concorrentes não podem usar calçado com pregos ou brochas de forma a facilitar-lhes a subida.

    - Era motivo de grande satisfação para o povo, a vitória nesta prova, em terra estranha.

    - O salgueirense António Mendes (Grina) venceu esta prova na festa de Nª Srª de Lurdes em Freixial do Campo.

JOGO DO PIÃO

(Ao açougue)

Participantes: Rapazes (número variável).

Material: Um pião por cada jogador e respectiva guita.

Disposição inicial: Desenha-se um círculo no terreiro, com cerca de um metro de diâmetro (o açougue) e uma cruz a cerca de 10 metros daquele.

Desenvolvimento:

1º) Cada jogador atira o seu pião sobre a cruz.

2º) O jogador que marcar a nica mais longe do centro da cruz, deixa de atirar e põe o seu pião sobre a cruz.

3º) Os restantes jogadores atiram o seu pião sobre o que anda no jogo, aparam-no na mão e batem-lhe com ele no sentido de o levarem ao açougue.

4º) O jogador que não bate no pião ao atirar o seu ou depois de apanhado a dançar, perde e dá o seu pião para substituir o que anda no jogo.

5º) O pião que é metido no açougue leva, por cada jogador, um número de nicas prédeterminado.

NOTA: é permitido apresentar um pião mais velho (o pião das nicas) para receber as nicas.

 

JOGO DO PIÃO

(Da roda)

Participantes: Rapazes (número variável).

Material: Um pião por cada jogador e respectiva guita.

Desenvolvimento:

1º) Cada jogador lança o pião para um círculo (a roda) desenhado no terreiro, com cerca de um metro de diâmetro.

2º) O pião que, ao terminar a dança, fica dentro da roda é colocado no centro e só pode ser retirado pelas pancadas dos outros piões.

3º) Pode-se aparar o pião e dar com ele no que anda em jogo, quando ainda a dançar.

4º) O pião que, ainda a dançar, se mantenha dentro da roda, pode ser atingido pelos outros.

JOGO DO EIXO

Participantes: Rapazes (número variável).

Desenvolvimento:

1º) A sortes e de diversas maneiras, escolhe-se um dos elementos do grupo

2º) Aquele sobre quem recair a escolha, curva o corpo, firmando as mãos nos joelhos e os outros vão saltando, apoiando as mãos sobre ele e dizem:

Eixo, ribaldeixo, vou-me embora e aqui te deixo;

Um, perú;

Dois, bois;

Três, Maria Inês;

Quatro, arroz no prato;

Cinco, brinco;

Seis, Mari'dos Reis;

Sete, no cú te espete; (cada um dos que vão saltando bate com o calcanhar nas nádegas do que está curvado)

Oito, biscoito;

Nove, és um bode;

Dez, burro és da cabeça aos pés;

Onze, os sinos de Mafra são de bronze;

Doze, e redoze, vinte e quatro são quatorze.

3º) Procede-se a nova escolha e o jogo continua.